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K 游戏情报员/KWolDs SEN ID
       
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SCE台北中文化中心探访 中文游戏诞生地巡礼
在2016年的台北电玩展正式开展之前,电玩巴士的前线记者再次有幸来到了SCE在台北的办公大楼,造访众多中文游戏的诞生地——中文化中心,并与中文化中心负责人陈云云女士进行了交流。
进入SCE台湾的办公区之后,右手边就是中文化中心,推开中文化中心的大门,映入眼帘依然是众多中文游戏的海报和宣传挂画,与去年不同的是,这些海报大部分都换成了2015年发售的中文游戏,比如我们十分熟悉的《合金装备V:幻痛》、《太鼓达人V》、《伊苏:塞尔塞塔的树海》等作品。走过这面海报墙,之后我们就来到了工作人员的办公区域,今天我们能玩到的如此多的中文化游戏与这件面积不大的办公室中努力工作的工作人员是分不开的。
随后,陈云云女士再次接受了媒体记者的采访,就中文化游戏的现状、未来以及VR游戏等话题进行了交流。想知道中文化游戏背后的秘密吗?快来随我一探究竟吧。
- 现在你们主要在做的游戏是哪一款?
答:我们现在基本上同时至少会制作5-8款作品,这次电玩展上公布以及参展的游戏我们都在做,比如《勇者斗恶龙:建造者》、《最终幻想:世界》、《金色的琴弦4》、《薄樱鬼:风之章》、《战场女武神:高清重置版》等等。
- 这次发布会上比较惊喜的就是出现了文字AVG类游戏,这会是今年主推的方向吗?
答:是的。去年巴士记者来采访我时曾经问过我是否要挑战文字AVG类游戏,我说确实想再做这类游戏,但还是要看时机。现在有越来越多的玩家对这类游戏的需求越来越高,所以我和公司建议来进行文字AVG游戏的制作。
- 现在正在制作的乙女游戏只有这两款吗?
答:并不是,只不过第一次发表的时候我们选择了这两款。因为这两个系列在乙女类游戏中非常知名,这两款游戏的发表应该是最能让女性玩家欢呼的,我们还有好几部作品没有公开。
- 去年巴士记者采访您时也提到,多年以前您负责推出的文字AVG游戏《双重角色》销量十分惨淡,这次的再次挑战会不会有重蹈覆辙的担心?
答:在之前的时候,文字AVG在亚洲市场并不是很成熟的游戏类型,所以我们在做宣传的时候没有办法去渗透到喜爱这类游戏的群体之中。不过现在已经有很多这类游戏的粉丝,也有相关的粉丝网站存在,因此我们觉得现在玩家们的接受度已经很高了,只需要我们来告诉他们可以在PlayStation上玩到这类游戏,并可以更深入的体会游戏中的剧情,我们在做宣传的时候也会特别考虑这个因素。另外,当年我们的宣传手段没有现在这么全面,也没有能力以现在这样的规模参加电玩展,但是现在我们已经有了比较好的宣传团队,我也会参与到宣传之中。这并不代表我不担心,只是说我们有更好的计划。随着自媒体蜂起,一些资深的玩家可能比我们自身更有宣传能力。
- 《死或生极限沙滩排球3》的中文化是不是都是由男性员工负责的呢?
答:其实并不是。因为游戏中都是女性角色,所以必须有女性员工参与,因为只有她们才知道如何讲话才会更受男性玩家欢迎,也只有她们才能了解女性角色该如何讲话。这样就可以提高游戏的代入感,这才是汉化的意义。
- 中文化中心是如何收到玩家们对于中文化的反馈的呢?
答:我们主要是去看各大网站、论坛上玩家们的留言。虽然我们目前还没有官方的渠道,但其实我们也在考虑建设相关的网站。然而由于难以与给予反馈的玩家进行互动,我们也觉得有些难度。当然我们很希望听到玩家们的反馈,就像刚才提到的文字AVG类游戏市场的变化就是我在各大网站中收集资料所发现的,因此我才能说服我的上司来进行这类作品的制作。
- 去年的时候您提到中文化中心的人手有些吃紧,现在会好一点吗?
答:现在人手依然很吃紧。因为我们所负责的游戏数量增长了30%,所以工作量反而大了。
- 2015年的时候,BNEI也在台北成立了中文化中心,不知道您跟他们之间有没有交流?
答:当然有。之前BNEI的游戏都是我们协助制作的,在看到中文化游戏的前景之后他们决定建立自己的中文化中心,之后我们也在不同方面对他们进行帮助,比如中文化中需要注意的问题之类,他们一旦遇到就会和我们联络。
- 那现在你们是合作的吗?还是你们是分开的?
答:两种情况都有。比如《召唤之夜6》就是我们协助制作的,而《高达破坏者3》就是他们自己做的。
- 你们的员工可以根据自己的喜好选择制作哪款游戏吗?
答:可以。每次有新项目的时候,我都会与大家讨论之前有谁玩过类似的游戏或者喜欢这个游戏。比如《高达》相关的游戏,我就会问之前谁看过《高达》,看过哪一部、哪个时代的作品,之后再决定所负责的部分。如果是完全全新的作品的话,就会根据员工的能力和资历来进行分配。中文化中心和外包公司不同,我们可以自由调整工作计划,灵活运用资源。
- 在去年接受巴士记者采访时,您提到工作中的一大难点就是保持同一个角色性格的前后一致,那么现在解决这个问题了吗?
答:现在还没有完全解决,但是我们比以前留出更多的时间让翻译们讨论这些东西。我们也调整了工作计划,让负责同一角色的不同员工可以同时进行工作,来减少差错,提升品质。
- 现在台北中文化中心制作繁体中文部分的汉化吗?
答:现在SCE的体系是这样的。首先我们会根据制作方的不同分为负责第一方游戏的团队和负责第三方游戏的团队,台北中文化中心就是负责第三方游戏中文化的。在语种上,台北团队负责繁体中文,简体中文由上海负责,其他语言则由相应地区负责。
- 2015年咱们制作的哪款中文化游戏卖的最好?
答:去年最好的是《如龙0》、《合金装备V:幻痛》,其他的比如《勇者斗恶龙:英雄》等反响也都很高。
- 一般制作一款大型RPG大概需要多长时间?
答:是根据游戏中的文本量来决定的,一般要花半年到9个月的时间。
- 那乙女类游戏是不是要更花时间?
答:是的,首先这类游戏文字量比较大。另外像RPG我们可以将工作分开,比如让熟悉剧情的同事翻译剧情,不熟悉剧情的同时翻译菜单、道具。但是文字AVG游戏就不行,而且这类游戏的玩家都比较核心向,所以我们会为这款游戏专门准备一个翻译来负责,这也就会导致工作时间的延长。
- 把工作交给专门翻译负责的时候,您还会再去看这些内容吗?
答:我现在没办法查看全部的翻译,但是重要部分我还是都会去看,如果有问题我会反馈给我的同事。
- 您曾经提到,之前曾经拒绝过一些游戏的中文化请求。那么在去年这种情况是增加了还是减少了?
答:总体上时间少的,这和各大厂商自己成立中文化中心有关系。我们拒绝的时候主要是考虑数量和成本两个方面,和我们是不是能做关系不大。
- 刚才您提到,乙女游戏会找专精该款游戏的翻译去负责中文化。那么您是否考虑过和现在已有的专门的汉化团队、或者是了解这方面的玩家合作呢?
答:有机会的话还是很希望听听他们的意见的。就像现在这样,大家坐在一起聊一聊对于游戏的认知,对角色的感觉,翻译是否和开发者的表现一致。
- 其实制作人想要在游戏中表达出来的意思是更重要的。
答:是的,因为游戏中的台词表达的都是制作人自己的想法,我们就是要协助他们把这门艺术传播到更多的地方去,而不是随意改变他们的意思。也希望玩家能够尊重制作人,毕竟这是他们费尽心思才想出来的东西,不能让玩家看到意思与制作人想要传达的意思相悖。
- 在与厂商沟通的时候有没有什么令人印象深刻的例子?
答:比如说“陆行鸟”的翻译,它明明是一只在陆地上行走的鸟,但制作人就对这个翻译有疑问,认为应该就用类似原名的翻译方法。为此我花了一个小时和制作人讨论这个问题,来说服他们。然后就是像《如龙》系列,我和世嘉方面的人说中文版一定会大卖,但是他们就很担心,因为讲述的是发生在日本的故事,制作人很怕中文化会毁掉自己的作品。我大概花了4个月的时间去解释我们对于游戏中文化的了解,在把很多细节讲述清楚之后才同意交给我们制作。
- 有玩家反映在《如龙:极》中,有些角色的台词在中文化之后有些过于口语化,不知道您怎么看?
答:其实这款游戏和其它作品相比本身就有一些特别。比如秋山就是大阪腔,像大阪腔即使是日本人也不是所有人都能够听懂,如果把这些东西都翻译的都正式,游戏中的一些特色就没有了。我们也和名越监督讨论过这个问题,“到底是保留原作中人物的特色,还是让它完全变成平淡的书面化文字”。名越监督希望还是保留游戏的特色,他希望保持品牌的特色,而不会变得很俗气。
- 一款作品中文化之后,续作也会继续中文化。有没有过续作不出中文游戏的情况。
答:一般来说是没有,除了极少数的失败之外,玩家还是很支持我们的工作的。
- 去年时您提到,希望在2015年加大欧美游戏的中文化比例,那么现在来看您的目标达成了吗?
答:其实还没有,不过现在已经有几部作品已经在筹划之中了。大家在2016年会看到更多的欧美游戏,而且我们不止聚焦在大厂身上,一些中小型的游戏厂商制作的作品也会在今年呈现给大家。
- 到去年台北电玩展为止,文本量最大的是《女神异闻录4:黄金版》,现在这个纪录被打破了吗?
答:目前还没有,但是很快了。台北电玩展上公布的一款游戏,以及另一款正在制作中的游戏应该可以打破这个记录,文字量大概有230-240万吧。
- 像《空之轨迹》曾经在大陆发行过中文正版,在推出之后的《Evo》版本时,你们和大陆的相关团队讨论过吗?
答:我们会有一定的参考。比如像地名、人名之类,因为之前也是正式汉化版,得到了官方的授权,因此我们要尊重玩家们的习惯,毕竟名字只有一个。在面临一些改动的时候,我们也会针对主机做一些调整,为习惯主机的玩家提供更好的体验。
- 会不会定期讨论正在制作中的游戏?
答:会,每个星期都会有讨论,也会讨论希望出中文化的游戏。
- 在和日厂和欧美厂商沟通时,是不是有一些区别?和日厂沟通会不会更困难一些?
答:最大的区别是早上我要和日厂讲日语,晚上就要和欧美厂商讲英语。(大笑)其实和日本厂商沟通也不会很难,有时候也会针对细节进行讨论。和欧美厂商合作就要更自由一些,因为他们更看不懂中文。(笑)有时候他们忘记给我们一些文本,他们就会把这些文字丢到谷歌翻译里去,然后交给我们,看到的时候也只能苦笑。
- 现在有在汉化中的欧美游戏吗?
答:有,可能过一阵子再发表。因为现在中文化游戏比较多,所以不可能像之前那样在台北电玩展上一次放出来,我们也会更加考虑市场的情况,让玩家能有随时都有新游戏的感觉。
- 像一些限时独占的游戏,比如《古墓丽影:崛起》,这种其他平台已有中文化的游戏再来到PlayStation平台之后,是会重新进行中文化还是直接使用以前的资源?
答:这要看厂商的意见。有时候我们会直接用,有时候会重来,我们在和制作方沟通的时候就会把这些问题考虑进去。
- 像《古墓丽影:崛起》、《三国志13》都加入了中文配音,这一举措在玩家之间也有非常好的评价。之前您曾经提到过中文配音要视游戏而定,不知道您现在对于这个问题的看法有没有变化?
答:我们刚开始做中文版游戏的时候,玩家们对于原版配音接受度比较高。以动画做例子,现在玩家对于本地化配音的接受度也变高了。我们觉得如果想让青少年玩家更加喜欢我们的游戏的话,中文配音还是十分有必要的。
- 现在中文化中心有正在制作的VR游戏吗?
答:有,但是不能讲是什么游戏。
- 那在汉化过程中需要一直戴着VR设备吗?会不会很累?
答:当然要一直戴着,累也没办法,否则就完全不知道游戏想要表达什么。
- 您觉得在中文化过程中那个环节最困难?
答:这也是要是游戏而定。有的是因为合同交涉很累,有的是因为文本量太大时间太少,有的是因为系统比较复杂。 |
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