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本帖最后由 jeffbye2009 于 2012-11-10 05:32 PM 编辑

一个新观点
R星进化开放世界主角的过程,十分怪诞地遵从了一般视频游戏讲故事的轨迹。早期的优秀游戏发展出了通过字幕来讲述情节的方法。 当R星在侠盗车手III里将3D引入时,主角Claude是个强悍又沉默的类型(虽然其他角色都是全程配了音的)。 在罪恶都市和圣安地列斯里, 制作组创造了Tommy和CJ这两个角色。他们漫画般的形象、声音以及超凡的个性,完美地契合了他们各自的时代背景。在这个特点鲜明的世代的开端,R星放弃了漫画手法,转而偏爱具有伦理道德深度的主角,比如GTA4中的Niko Bellic和荒野大镖客中的John Marston.
但是,随着世界变得更大以及大量不同的活动在最后的游戏中被增加, R星在如何叙述故事方面遭遇了困境。需要多少主角才能让他们能随时随地、时时刻刻串联每一个事件、每一位配角?Niko并不情愿被卷入犯罪生涯,她一直在道德问题上做出选择,这就会产生故事叙述上的不一致(比如当Niko在街上朝陌生人打了一发火箭弹的时候)。当是时候推出侠盗车手5的概念的时候,R星选择了迎面解决这个问题。
R星的创意副总裁Dan Houser 回忆道:“我们喜爱Niko。我们觉得他在这个游戏里面是一个很强大的主角,所以随后我们也是这样对John Marston设定的。”“我一直被人提醒,说‘西部世界是一片荒漠’,但是我们觉得我们可以在我们强大的、深受喜爱的主角身上做出点有意思的东西”。 我们就是觉得,在制作了这两部作品后,只是再做一遍同样的事情将会远远不够,因为如果那样我们将没有办法超越这两个作品。 也就是那个时候我们想出了下一部作品的基本框架————制作3个主角。

如自由城之章所表现的,为玩家带来多个视角讲述故事具有明显的优势。当你作为Johnny Klebitz, 坐着直升机在Alderney区招摇过市 还背着所有关于他摩托俱乐部的感情包袱的时候, 自由城就会变得彻底的不同,不同于正在开派对的Luis Lopez,也不同于正在实现美国梦的Niko Bellic。主角身处的城市才是每部侠盗车手游戏的主角,感觉好像这城市都活了起来,仿佛我们玩着的这3篇故事只是这个城市成千上万个故事的一小部分。
只要R星依据游戏的设计开始讨论 在侠盗车手5中使用3个角色将会发生什么,这个想法就会从角色间简单的描述开始慢慢演化,角色们就好像变成了这个章节里十分自然的组成部分。 与其作为一个角色在5个任务中来回打转,不如使用两个甚至3个角色来完成相同数目的任务。那么,与其这样,我们为什么不频繁地在他们间进行转换呢?这很不容易实现,但是R星将这认为这个对故事叙述和游戏体验都有帮助的机会是值得一试的。
在情节方面,多主角系统允许他们创造出更加多样化的主导角色,然后将某些特定的行为固定到某个特定的角色。在游戏体验方面,如果主角相互间住得比较远,玩家们就能更容易地体验到整个游戏世界、更快地完成任务。这样一来R星就可以在任务中取消标志点了(玩家们按个键就可以换到不同的视角)
Houser说:“这确实很有挑战性,因为以前你只需要努力让一个故事变得生动,现在你要让3个故事变得生动”。 “这中间当然会有很复杂、很有挑战性的事情发生,但是我认为这个“简单粗暴的设定”的优势在于它允许你用更加自然的方式来叙述一个更加复杂的故事,这无论对于游戏设计还是故事设计都有好处。因此,你不必再将注意力集中在同一个主角身上。 在另一个层面上,这也能让你同时扮演主角和反派。 我们希望我们的配角阵容足够强大、有趣、但是规模可能会小于之前的游戏,因为很多时候玩家们要对付的会是另外两个主角。(虽然不会和那两个主角打起来) |
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